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Impuesto a Videojuegos en México: ¿Una Medida para la Salud o un Golpe a la Industria Gamer?

El gobierno de México, bajo la administración de Claudia Sheinbaum, ha propuesto un nuevo gravamen fiscal a los videojuegos como parte del Paquete Económico 2026, presentado el 8 de septiembre de 2025 ante la Cámara de Diputados. Esta iniciativa busca modificar la Ley del Impuesto Especial sobre Producción y Servicios (IEPS) para incluir un impuesto del 8% aplicado a la venta, distribución y acceso digital de videojuegos clasificados como “violentos, extremos o para adultos” (clasificaciones C y D, no aptos para menores de 18 años).
El cambio afectaría formatos físicos y digitales, incluyendo compras en plataformas como Steam o PlayStation Store, membresías, expansiones y contenido adicional como DLCs. Se aplicaría tanto a proveedores nacionales como extranjeros sin establecimiento en México, obligándolos a registrarse en el SAT, designar un representante legal y reportar transacciones.
La medida se estima que generará 183 millones de pesos en recaudación durante 2026, aunque expertos advierten que podría frenar el crecimiento de la industria, que en 2024 superó los 2,300 millones de dólares y cuenta con más de 76 millones de jugadores activos, posicionando a México como el décimo mercado mundial y el primero en Latinoamérica.
¿En qué se basaron? (Fundamentos y Estudios)
La propuesta se fundamenta principalmente en preocupaciones de salud pública y seguridad, citando estudios que vinculan el consumo excesivo de videojuegos violentos con efectos negativos en adolescentes y jóvenes. El principal referente es el estudio “El efecto de los videojuegos en variables sociales, psicológicas y fisiológicas en niños y adolescentes”, elaborado por la Universidad de Costa Rica y publicado en 2012 en la revista de la Federación Española de Docentes de Educación Física.
Este trabajo, basado en datos de 2005-2007, concluye que hay una relación entre estos juegos y un aumento en niveles de agresión, aislamiento social, ansiedad y problemas psicológicos. El gobierno lo describe como “estudios recientes”, aunque críticos señalan su antigüedad y cuestionan su validez científica actual, argumentando que no hay evidencia concluyente de que los videojuegos causen violencia real en la sociedad (causas como desigualdad y crimen organizado son más determinantes). Además, se menciona el alto consumo en México (26% de gamers prefieren títulos de disparos y 25% de peleas, según la Encuesta Nacional de Consumo de Contenidos Audiovisuales 2024) y casos aislados de delitos vinculados a plataformas de juegos (como pederastia en línea).
Legalmente, se basa en el artículo 2 de la Ley del IEPS, que ya grava productos nocivos como refrescos y tabaco, extendiéndolo ahora a “bienes que generan efectos negativos en la salud”.
¿Por qué es la reforma? (Razones y Objetivos)
La reforma no es primordialmente recaudatoria, sino extra-fiscal, con el fin de disminuir el consumo de estos productos y mitigar sus impactos en la salud y la seguridad ciudadana, según la presidenta Sheinbaum y el secretario de Hacienda, Édgar Amador Zamora. Se alinea con políticas previas, como el “decálogo” de 2021 del expresidente López Obrador para un uso responsable de videojuegos.
Los recursos recaudados se destinarían a un fondo para la salud, similar al de IEPS en bebidas azucaradas y tabaco, para financiar programas de prevención de adicciones, salud mental y control de ludopatía. Sheinbaum enfatizó que responde a “temas de seguridad” y “salud de la ciudadanía”, no solo a ingresos fiscales (aunque sí fortalece el control tributario en e-commerce, con 20 mil millones de pesos recaudados en 2025 de plataformas extranjeras). Críticos, como una petición en Change.org con miles de firmas, argumentan que estigmatiza una industria creativa en crecimiento, afecta a familias y jóvenes, y carece de base científica sólida, potencialmente impactando negativamente el empleo en el sector gaming mexicano.
El Paquete Económico debe aprobarse en Diputados antes del 20 de octubre de 2025; el Senado solo revisará la Ley de Ingresos. Si se aprueba, entraría en vigor en 2026, elevando el precio de juegos como Grand Theft Auto VI o expansiones de títulos violentos en unos 8% (ej. un juego de 1,000 pesos costaría ~1,080). Para más detalles, consulta el sitio de la SHCP o el debate legislativo en curso.

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